Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality

Main Article Content

Fujiati Fujiati
Bambang Soedijono W.A
Armadiyah Amborowati

Abstract


Game snake merupakan game yang banyak digemari pada telpon seluler beberapa tahun yang lalu, namun seiring berkembang nya teknologi masyarakat sekarang banyak menggunakan telpon selular berbasis android, sehingga game snake yang sempat digemari juga tertinggal. Seiring berkembangnya game sesuai dengan teknologi, game konvensional yang dulunya banyak diminati menjadi tertinggal. Kecerdasan buatan merupakan unsur yang sangat berperan penting untuk game dalam perkembangan teknologi. Pesatnya perkembangan teknologi harus diiringi dengan perkembangan dan implemetasi algoritma yang baik, penelitian ini akan merancang sebuah game edukasi dengan menerapkan teknologi augmented reality, algorithma A* serta menerapkan unsure-unsur pendidikan berkarakter.



 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Fujiati, F., Soedijono W.A, B., & Amborowati, A. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 1-8. Retrieved from https://eksplora.stikom-bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/99
Section
Articles

References

Dani, W., dan Moch, H., 2011, Rancang bangun dua agen otonom dalam Augmented reality menggunakan metode logika Fuzzy, Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan (Semantik 2011), ISBN : 979-26-0255-0

Sri Andayani, Tri Adi Nanda., 2013, Permainan Ular Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking. JURNAL MATRIX VOL. 3, NO.2, JULI 2013

I Gede Santi Astawa., 2013, Penggunaan Metode Kecerdasan Buatan Runut Maju Dalam Memecahkan Permasalahan Game Labirin, Jurnal Ilmu Komputer - Volume 5 - No 1 - April 2012

Rengga,D,P., dan M. Aswin., 2012, Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A*, Jurnal EECCIS, Vol.6, No. 2, Desember 2012

Benny, H, Halimsah., dan Eggy Margiso., 2013, Problem Solving Permainan Puzzle 8 Menggunakan Algoritma A*, Jurnal Ilmiah Sifotenika, STMIK Pontianak

Andry Chowanda., 2011, Perancangan Game Kartu Interaktif Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality, Jurnal Comtech Vol. 2 No. 2 Desember 2011 : 726-735

Sugiyanto, dan Dzuha Hening., 2013, Game Edukasi “ Ragam Budaya” sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat, Semantik 2011, ISSN : 979-26-0255-0

Rizki Rahayu Noviani, dan Lisdiana., 2012, Pengembangan Media Digital Games Based Learning (Dgbl) Pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia Di Smp, Unnes Journal Of Biologi Education.