Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi
Main Article Content
Abstract
Semakin pesat berkembangnya teknologi saat ini semakin pesat pula perkembangan masyarakat mengenai teknologi, tetapi sebagian besar masyarakat terutama generasi muda banyak yang tidak mengetahui bagaimana cara membuat Ketupat. Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan nusantara. Banyak orang mengenal ketupat, tetapi banyak pula masyarakat yang tidak bisa membuat ketupat. Untuk itu dibuatkan aplikasi tentang pembelajaran ketupat yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat Bali terutama generasi muda. Aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan ketupat, kegunaan ketupat dan evaluasi pembelajaran. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk mengajarkan kepada generasi muda tentang pembuatan ketupat agar nantinya tradisi membuat ketupat tidak punah. Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai alat bantu mengajar secara interaktif dan mandiri untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali terutama generasi muda, karena pembelajaran ini sudah dilengkapi dengan langkah-langkah yang terstruktur dan dilengkapi dengan evaluasi pertanyaan tentang ketupat sehingga pengguna bisa mengetahui sejauh mana kemampuan mereka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall. Kesimpulan yang didapat dari perekayasaan ini adalah aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai pembuatan, kegunaan, dan evaluasi pembelajaran dari Ketupat Nasi, Ketupat Taluh, Ketupat Gatep, Ketupat Sirikan Sibak, Ketupat Sirikan bungkulan, dan Ketupat Sari.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Eksplora Informatika bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di Jurnal Eksplora Informatika setuju dengan ketentuan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada Jurnal Eksplora Informatika menggunakan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.
- Penulis diizinkan untuk mengarsipkan/menggunggah/meyimpan artikel mereka, misalnya dalam repositori institusional atau situs web/blog penulis, namun diharapkan agar memberikan rincian bibliografi yang menghargai publikasi di jurnal ini.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
References
Oka Arwati Ngoerah, I Gusti Ayu. Mari Membuat Ketupat. Denpasar : Upada Sastra. 1998.
Raras, Niken Tambang. Fungsi dan Cara Membuat Tipat Versi Jawa-Bali. Surabaya : Paramita. 2007
Karlina, Md Candra. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Gambar untuk Anak-anak dalam Bahsa Indonesia- Bahasa Inggris-Bahasa Mandarin. Denpasar : Sistem Komputer. 2012.
Prayoga, Made Andi Kurnia. Aplikasi Edukasi Menulis Huruf Alphabet untuk Balita dengan Teknik mengikuti titik dengan Menggunakan Flash. Denpasar : Sistem Komputer. 2012.
Ari Subekti.Seni Budaya dan Keterampilan Untuk kelas VI SD.PT Intan Pariwara. 2010.
Madcoms. Adobe Photoshop CS6 untuk pemula. Yogyakarta: Andi Offset. 2012.
Madcoms. Adobe Flash Professional untuk pemula. Yogyakarta: Andi Offset. 2012.
Jibril, Aaron. Jurus Kilat jago Adobe Flash. Jawa Barat: Dunia Komputer. 2011.
Fowler,Martin. UML Distiled 3th Ed. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Third Edition. Yogyakarta: Andi. 2005.
Abdul Kadir,Ir. Konsep &Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: Andi. 1999
Setiawan, Sulhan. Merancang Aplikasi Flash secara Optimal. Yogyakarta : Andi. 2007.