Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi

Main Article Content

A.A Putu Ratih Maha Yoni
Luh Gede Surya Kartika
I Gede Harsemadi

Abstract


 Semakin pesat berkembangnya teknologi saat ini semakin pesat pula perkembangan masyarakat mengenai  teknologi, tetapi  sebagian  besar  masyarakat  terutama  generasi muda banyak yang tidak mengetahui bagaimana cara membuat Ketupat. Ketupat merupakan salah satu unsur dalam khasanah kebudayaan  nusantara. Banyak orang mengenal ketupat, tetapi banyak pula masyarakat yang tidak bisa membuat ketupat. Untuk itu dibuatkan  aplikasi  tentang  pembelajaran ketupat yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat  Berbasis  Animasi. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat Bali terutama generasi muda. Aplikasi ini dapat memberikan pembelajaran mengenai  pembuatan  ketupat,  kegunaan  ketupat dan evaluasi pembelajaran. Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi ini adalah untuk mengajarkan  kepada  generasi  muda tentang pembuatan ketupat agar nantinya tradisi membuat  ketupat  tidak  punah. Manfaat dari aplikasi ini adalah  sebagai  alat bantu  mengajar  secara  interaktif dan mandiri untuk anak-anak tingkat Sekolah Dasar dan masyarakat Bali terutama generasi muda,  karena pembelajaran ini sudah dilengkapi dengan langkah-langkah yang terstruktur dan  dilengkapi dengan  evaluasi  pertanyaan  tentang  ketupat sehingga  pengguna  bisa mengetahui  sejauh mana kemampuan mereka. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall. Kesimpulan yang didapat dari  perekayasaan  ini  adalah aplikasi ini dapat  memberikan  pembelajaran mengenai pembuatan,  kegunaan,  dan  evaluasi  pembelajaran dari Ketupat Nasi, Ketupat Taluh,  Ketupat Gatep,  Ketupat Sirikan Sibak,  Ketupat Sirikan bungkulan, dan Ketupat Sari.


Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Ratih Maha Yoni, A. P., Surya Kartika, L. G., & Harsemadi, I. G. (2016). Aplikasi Pembelajaran Aneka Ketupat Berbasis Animasi. Jurnal Eksplora Informatika, 3(1), 49-60. Retrieved from https://eksplora.stikom-bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/49
Section
Articles

References

Oka Arwati Ngoerah, I Gusti Ayu. Mari Membuat Ketupat. Denpasar : Upada Sastra. 1998.

Raras, Niken Tambang. Fungsi dan Cara Membuat Tipat Versi Jawa-Bali. Surabaya : Paramita. 2007

Karlina, Md Candra. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Gambar untuk Anak-anak dalam Bahsa Indonesia- Bahasa Inggris-Bahasa Mandarin. Denpasar : Sistem Komputer. 2012.

Prayoga, Made Andi Kurnia. Aplikasi Edukasi Menulis Huruf Alphabet untuk Balita dengan Teknik mengikuti titik dengan Menggunakan Flash. Denpasar : Sistem Komputer. 2012.

Ari Subekti.Seni Budaya dan Keterampilan Untuk kelas VI SD.PT Intan Pariwara. 2010.

Madcoms. Adobe Photoshop CS6 untuk pemula. Yogyakarta: Andi Offset. 2012.

Madcoms. Adobe Flash Professional untuk pemula. Yogyakarta: Andi Offset. 2012.

Jibril, Aaron. Jurus Kilat jago Adobe Flash. Jawa Barat: Dunia Komputer. 2011.

Fowler,Martin. UML Distiled 3th Ed. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Third Edition. Yogyakarta: Andi. 2005.

Abdul Kadir,Ir. Konsep &Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: Andi. 1999

Setiawan, Sulhan. Merancang Aplikasi Flash secara Optimal. Yogyakarta : Andi. 2007.