Game Edukasi Kewirausahaan Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Bagi Siswa SMK
Main Article Content
Abstract
Saat ini belum adanya alternatif bahan ajar kewirausahaan selain text book kewirausahaan. Dalam penelitian ini penulis akan game edukasi kewirausahaan sebagai alternatif bahan ajar. Game edukasi ini menggunakan pendekatan Problem Based Learning berupa metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dan beraktifitas secara nyata (Autentik). Dimana pendekatan Problem Based Learning ini akan dibangun dalam bentuk multimedia interaktif game edukasi menggunakan software Macromedia Flash MX. Sesuai dengan istilah yang digunakan, game edukasi yang diimplementasikan ke dalam bentuk game ini merupakan sebuah game yang terdiri atas beberapa level, para pemain diajak untuk memerankan tokoh/karakter wirausaha yang akan mengetahui permasalahan di dalam kewirausahaan yaitu analisa kelayakan usaha Break Event Point dan Kelayakan strategi tempat serta pelayanan customer. Sehingga dengan bermain Game siswa mampu melatih kontrol diri, bersikap sportif, melatih kecerdasan, kreatifitas, kelogikaan dan reflek saraf.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Eksplora Informatika bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di Jurnal Eksplora Informatika setuju dengan ketentuan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada Jurnal Eksplora Informatika menggunakan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.
- Penulis diizinkan untuk mengarsipkan/menggunggah/meyimpan artikel mereka, misalnya dalam repositori institusional atau situs web/blog penulis, namun diharapkan agar memberikan rincian bibliografi yang menghargai publikasi di jurnal ini.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
References
Duch, B. (1995) What is problem-based learning? About Teaching 47. Available at www.udel.edu/pbl/cte/jan95–what.html
Galbraith, J. K. 1967. The New Industrial State A signed Book. Library Inc.New York
Handriyantini, E. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Malang
Renstra Kementrian Pendidikan Nasional 2010-2014
Sukarman. 1988. Sumbangan Media Massa Khususnya Surat Kabar terhadap Pelajaran Ekonomi pada SMA di Propinsi DIY. Disertasi. Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Malang
Trianto.(2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstrutivistik.Jakarta. Prestasi Pustaka