Logika Fuzzy untuk Perilaku Dinamis pada Sistem Crafting dalam Game Pembelajaran Aritmatika
Main Article Content
Abstract
Sistem crafting sebagai mekanik utama dapat menjadi solusi mengatasi kemonotonan gameplay dalam suatu serious game. Sistem crafting dapat diaplikasikan dalam game aritmatika yang mempunyai banyak materi berupa perhitungan. Permasalahan yang terjadi adalah sistem crafting yang kombinasi itemnya sedikit dan sudah diketahui sebelumnya sehingga membuat pemain game cepat merasa bosan, oleh karena itu perlu dirancang sebuah sistem crafting yang dinamis menggunakan kecerdasan buatan. Logika fuzzy adalah metode dalam kecerdasan buatan yang dapat menangani permasalahan yang bersifat intuitif. Metode tersebut digunakan dalam penelitian ini untuk membuat hasil dari kombinasi item dalam sistem crafting menjadi lebih terlihat dinamis dan tidak monoton. Item yang dikombinasikan dalam penelitian ini berupa batuan dan menggunakan parameter masukan berupa nilai dari batuan dasar untuk perhitungan dalam menentukan kualitas batu yang dihasilkan. Sedangkan nama atau jenis batu baru yang dihasilkan ditentukan dari nama batuan dasar yang digunakan dan sudah ditentukan sebelumnya supaya terlihat lebih bervariasi. Sistem crafting ini akan diterapkan dalam serious game berupa game pendidikan aritmatika dasar. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem fuzzy berhasil menciptakan batu baru dengan kualitas yang lebih variatif, tidak monoton dan lebih terlihat dinamis sesuai dengan nilai dari batu dasar yang digunakan untuk crafting.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Eksplora Informatika bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di Jurnal Eksplora Informatika setuju dengan ketentuan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada Jurnal Eksplora Informatika menggunakan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.
- Penulis diizinkan untuk mengarsipkan/menggunggah/meyimpan artikel mereka, misalnya dalam repositori institusional atau situs web/blog penulis, namun diharapkan agar memberikan rincian bibliografi yang menghargai publikasi di jurnal ini.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
References
Permendikbud, “Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengahâ€, Jakarta, 2016. [link]
Prasetyari, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Role Playing Game Padaa Materi Persamaan Linier Dua Variable Bagi Siswa Kelas VII SMP Negri 1 Ungaran,†Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 5, No. 8, 2016.
TIMSS2015, “TIMSS 2015 International Results in Mathematics,†Boston, 2015. [link]
D. W. Brata, B. Santoso, J. C. Beck, and M. Wade, “Pembelajaran Matematika dengan Operator Dasar untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile,†J. Ilm. Inform, Vol. 1, No. 1, 2016. [link]
Sistem Pendidikan Nasional, “Undang-Undang No.20 Tahun 2003,†Dep. Pendidik. Nas., Jakarta, 2003.
Pantelidis, Veronica, “Reasons to Use Virtual Reality in Education and Training Courses and a Model to Determine When to Use Virtual Reality,†Themes in Science and Technology Education, Klidarithmos Computer Books, Athens, 2016 . [link]
A. Barredo and P. Garaizar, “Flow Paths: A standalone tangible board system to create educational games,†Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 10, no. 4, pp. 11–14, 2015. [link]
L. F. Braghirolli, J. L. D. Ribeiro, A. D. Weise, and M. Pizzolato, “Benefits of educational games as an introductory activity in industrial engineering education,†Comput. Human Behav., vol. 58, pp. 315–324, 2016. [link]
F. Yeni, Y. Hasan, and Tarmansyah, “Efektifitas Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan Bagi Anak Kesulitan Belajar Di Min Koto Luar, Kecamatan Pauh,†E-JUPEHku (Jurnal Ilm. Pendidik. Khusus) Vol.2 No. 3, 2013. [link]
A. Grow, M. Dickinson, N. Wardrip-Fruin, M. Mateas, and J. Pagnutti, “Crafting in Games,†Digit. Humanit. Q., 2017.
H. Nasution, “Implementasi Logika Fuzzy pada Sistem Kecerdasan Buatan,†J. ELKHA Vol 4 No 2, 2012. [link]
A. B. Harisa, H. Haryanto, and H. A. Santoso, “Model Tingkat Kesulitan Dinamis Berbasis Logika Fuzzy,†Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., 2016.
S. I. Pangestu, H. Haryanto, E. Dolphina, J. T. Informatika, F. I. Komputer, and U. Nuswantoro, “Item Adaptif Menggunakan Logika Fuzzy Mamdani Pada Game Bertema Adaptive Item Using Mamdani Fuzzy Logic in River Sanitation,†CCIT J. Vol 11 No 1, 2018. [link]