Skenario Dinamis Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa Bersejarah
Main Article Content
Abstract
Sejarah adalah studi masa lampau khususnya bagaimana kaitanya dengan manusia. Dalam bahasa Indonesia hikayat riwayat ataupun tambo dapat diartikan sebagai peristiwa yang benar-benar sudah terjadi pada masa lampau atau asal-usul. Belajar sejarah secara konvensional di bangku sekolah cenderung membosankan dan menjadi kendala bagi sebagian besar pelajar di Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik. Game saat ini banyak digemari oleh semua kalangan baik anak-anak hingga dewasa, sehingga hal ini membuat game edukasi menjadi sarana pembelajaran alternatif yang menarik untuk mengenalkan sejarah secara menyenangkan. Di Indonesia, banyak tempat dan peristiwa bersejarah yang kurang dikenal contohnya benteng Pendem Cilacap, Benteng Pendem Ambarawa, Benteng Rotterdam, Benteng Portugis Jepara dan Benteng Marlborough. Salah satu genre game yang menceritakan skenario adalah visual novel, akan tetapi pilihan skenario yang monoton membuat game membosankan. Diperlukan implementasi kecerdasan buatan untuk membuat pengalaman pada scenario yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode Finite State Machine yang diimplementasikan pada pilihan skenario dalam game visual novel. Hasil dari penelitian ini adalah pilihan skenario cerita yang beragam dan dinamis sehingga dapat meningkatkan pengalaman bermain dan membuat game edukasi menjadi menarik dan menyenangkan.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Eksplora Informatika bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di Jurnal Eksplora Informatika setuju dengan ketentuan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada Jurnal Eksplora Informatika menggunakan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.
- Penulis diizinkan untuk mengarsipkan/menggunggah/meyimpan artikel mereka, misalnya dalam repositori institusional atau situs web/blog penulis, namun diharapkan agar memberikan rincian bibliografi yang menghargai publikasi di jurnal ini.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- Jurnal Eksplora Informatika berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
References
K. B. B. I. (KBBI), “sejarah.†[Online]. Available: https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/sejarah, diakses 30 Juli 2018.
B. Novandri, “Pengaruh Pemanfaatan Sumber Sejarah Lokal Daerah Sekitar Kota Tegal Terhadap Kesadaran Sejarah Siswa SMA Negeri Se-Kota Tegal,†Universitas Negeri Semarang, 2013. [link]
Putudananjaya, “Benteng Pendem Cilacap,†March 10, 2014, 2014. [Online]. Available: https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbjateng/2014/03/10/benteng-pendem-cilacap/, diakses 12 Februari 2018
G. N. Y. and J. Togelius, Artificial Intelligence and Games, 1st ed. Springer, Cham, 2018. [link]
C. T. Agos Jr et al., “Game Development Of Ibong Adarna Visual Novel,†Int. J. Sci. Technol. Res., 2013. [link]
E. C. K, “Introduction To Digital Logic Missouri S&T University CPE 2210 Finite State Machine,†2016. [Online]. Available: http://web.mst.edu/~cetinkayae/teaching/CPE2210Fall2016, diakses 15 November 2018.
H. Tito, Bimantoro1, Hanny, “Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia,†Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., pp. 210–219, 2016. [link]
H. Haryanto, “Reward Dinamis Dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine Pada Game Edukasi,†Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., pp. 144–153, 2016. [link]
S. M. Miftah Fauzan Rahadian1), Addy Suyatno2), “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game ‘The Relationship,’†informatika, vol. Vol. 11, 2016. [link]
T. A. Fransnesa1, Wibisono Sukmo Wardhono2, “Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Bergerak sebagai Media untuk Meningkatkan Kepedulian pada Hewan Langka,†Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. vol 1 no 1, pp. 1089–1099, 2017. [link]