Skenario Dinamis Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa Bersejarah

Main Article Content

Surya Adijaya Saputra
Hanny Haryanto
Erlin Dolphina

Abstract

Sejarah adalah studi masa lampau khususnya bagaimana kaitanya dengan manusia. Dalam bahasa Indonesia hikayat riwayat ataupun tambo dapat diartikan sebagai peristiwa yang benar-benar sudah terjadi pada masa lampau atau asal-usul. Belajar sejarah secara konvensional di bangku sekolah cenderung membosankan dan menjadi kendala bagi sebagian besar pelajar di Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik. Game saat ini banyak digemari oleh semua kalangan baik anak-anak hingga dewasa, sehingga hal ini membuat game edukasi menjadi sarana pembelajaran alternatif yang menarik untuk mengenalkan sejarah secara menyenangkan. Di Indonesia, banyak tempat dan peristiwa bersejarah yang kurang dikenal contohnya benteng Pendem Cilacap, Benteng Pendem Ambarawa, Benteng Rotterdam, Benteng Portugis Jepara dan Benteng Marlborough. Salah satu genre game yang menceritakan skenario adalah visual novel, akan tetapi pilihan skenario yang monoton membuat game membosankan. Diperlukan implementasi kecerdasan buatan untuk membuat pengalaman pada scenario yang dinamis. Penelitian ini menggunakan metode Finite State Machine yang diimplementasikan pada pilihan skenario dalam game visual novel. Hasil dari penelitian ini adalah pilihan skenario cerita yang beragam dan dinamis sehingga dapat meningkatkan pengalaman bermain dan membuat game edukasi menjadi menarik dan menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Saputra, S., Haryanto, H., & Dolphina, E. (2019). Skenario Dinamis Menggunakan Finite State Machine pada Game Pengenalan Tempat dan Peristiwa Bersejarah. Jurnal Eksplora Informatika, 8(2), 112-121. https://doi.org/10.30864/eksplora.v8i2.155
Section
Articles

References

K. B. B. I. (KBBI), “sejarah.” [Online]. Available: https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/sejarah, diakses 30 Juli 2018.

B. Novandri, “Pengaruh Pemanfaatan Sumber Sejarah Lokal Daerah Sekitar Kota Tegal Terhadap Kesadaran Sejarah Siswa SMA Negeri Se-Kota Tegal,” Universitas Negeri Semarang, 2013.

Putudananjaya, “Benteng Pendem Cilacap,” March 10, 2014, 2014. [Online]. Available: https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpcbjateng/2014/03/10/benteng-pendem-cilacap/, diakses 12 Februari 2018

G. N. Y. and J. Togelius, Artificial Intelligence and Games, 1st ed. Springer, Cham, 2018.

C. T. Agos Jr et al., “Game Development Of Ibong Adarna Visual Novel,” Int. J. Sci. Technol. Res., 2013.

E. C. K, “Introduction To Digital Logic Missouri S&T University CPE 2210 Finite State Machine,” 2016. [Online]. Available: http://web.mst.edu/~cetinkayae/teaching/CPE2210Fall2016, diakses 15 November 2018.

H. Tito, Bimantoro1, Hanny, “Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia,” Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., pp. 210–219, 2016.

H. Haryanto, “Reward Dinamis Dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine Pada Game Edukasi,” Appl. Intell. Syst., vol. Vol.1, No., pp. 144–153, 2016.

S. M. Miftah Fauzan Rahadian1), Addy Suyatno2), “Penerapan Metode Finite State Machine pada Game ‘The Relationship,’” informatika, vol. Vol. 11, 2016.

T. A. Fransnesa1, Wibisono Sukmo Wardhono2, “Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Bergerak sebagai Media untuk Meningkatkan Kepedulian pada Hewan Langka,” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. vol 1 no 1, pp. 1089–1099, 2017.